| 2004年12月28日 星期二 第152期 | |
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| □...蜗牛《航海世纪》国际化进程悄然推进 |
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民族网游:国际化进程悄然推进 --------《航海世纪》进军韩国德国战报 即将过去的2004年对《航海世纪》,对中国民族网游戏,都是特别的一年,10月在第二届上海chinajoy大会上,《航海世纪》的研发与运营商游戏蜗牛公司与韩国九兄弟集团签约;12月《航海世纪》又与德国3GAME3公司签约。《航海世纪》作为民族网络游戏出口国际市场的先驱,这一事件已经写入本年度中国网络游戏产业编年史,但脚踏实、默默奋斗的游戏蜗牛并没有停留在既得的成绩之中,据记者了解,《航海世纪》的国际化进程正在悄然的推进中。 紧锣密鼓:韩国服务器架设之中 流畅稳定的网速、不卡不掉是所有玩家的首要要求,也是《航海世纪》一直以来极为重视的第一承诺。在白雪皑皑的韩国,技术人员废寝忘食,正在对《航海世纪》的服务器线路进行了一系列的假设和调试,已经从基本上给玩家营造了一个优质的游戏环境。不过,要达到单台服务器承载1500人平台环境的技术要求、更周到贴切的服务才是《航海世纪》的宗旨,为了创造一个更可靠稳定的对战平台环境,适应更多玩家不同网络接入方式的需求,迎接《航海世纪》在韩国的正式运营,韩国九兄弟集团将按照先前的部署计划,保证服务器的铺设能满足韩国玩家的需求。 时空交错:海外玩家热切期待 研发四年的《航海世纪》在国内12月迎来了公测,公测当日就突破了40万玩家争相注册登陆、8万玩家同时在线的当日公测历史记录。作为一款民族网络游戏,在海外是否也能迎来这样火暴的场面呢? ![]() 航海世纪:综合经验心得(二) 航海世纪:综合经验心得(三) 航海世纪:综合经验心得(四) 记者获悉,早在今年今年6月,一名韩国游戏资深测评人员将《航海世纪》测评文章和截图在韩国发布,众多韩国媒体和游戏网站却争相对《航海世纪》开辟专题、热点追踪和持续报道。伴随着《航海世纪》在韩国铺设服务器和韩语版即将问世,韩国游戏玩家期待着不同于“韩国泡菜”味的“中国海水”的咸味早日扑面而来。 在德国,来自东方、来自中国的网络游戏《航海世纪》即将进入德国网络游戏市场,这一信息引起德国游戏产业和玩家的普遍兴趣。一份德国游戏报道以“时空的奇特交错”来形容航海世纪予以德国玩家的第一印象,欧洲人眼中的东方是神秘、古朴的,《航海世纪》“热血东归”的题材又立足于十六世纪地理大发现时代的欧洲,从时空和历史文化背景上就已引发了德国人的热情。 呼之欲出:韩语德语版展开国际化进程 记者在游戏蜗牛公司了解到,《航海世纪》的韩文版和德文版正在紧张的制作之中,不日即将与广大韩国、德国玩家见面。 2004年民族网络游戏以《航海世纪》为代表,不仅卖到了韩国,还进军德国,打开了欧洲市场的大门。2004年的网游市场中有很多的韩国产品在里面,真正形成影响力韩国游戏仍然只有屈指可数的几款。以《航海世纪》签约韩国、德国来看,民族网络游戏发展的前景看好,中国网络游戏不仅参与国内竞争、甚至走向国际市场参加国际竞争,从泛韩化走向国际化,中国本土市场已经国际化了,这非常像中国的电影,好莱坞电影云集进来,给自己的中国游戏商带来非常大的压力这是肯定的,一方面我们创造的产品成功,另外网络游戏市场已经国际化了,不仅是韩国,还有德国,已经打造为一个网络游戏大市场。 |
| □...贼爸爸偷西瓜&火箭飞车 |
点击[贼爸爸偷西瓜]进入游戏![]() 贼爸爸偷西瓜,惊险的场面,温馨的感情,感受一下吧! 点击[火箭飞车]进入游戏 ![]() 认识飞跃长城柯受良吧!想亲身体验一下吗?那就来吧! |
| □...《高达Online》公测于今日火热登场 |
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台湾消息 由数码戏胞代理的《高达 Online:一年战争篇》(台译:钢弹)(以下简称 GNO),目前封测已随着激烈的“MS 强夺任务”活动结束而正式落幕,紧接着游戏将于明日正式进入玩家期待的公测阶段。 公测预计于 12 月 28 日下午 2 点正式开始,官方表示,为了让玩家都能顺利进入游戏服务器中,以下几点注意事项必须先提醒。首先,玩家需先购买“高达 Online 首卖包”,使用其中所附的“新手专用卡”方可进入游戏,至于尚未安装游戏主程序者,可使用光盘片安装,或是至官网下载中心下载即可。 《高达 Online:一年战争篇》是一款以知名动画“机动战士高达”中的“一年战争”作为故事背景而开发的在线战略模拟游戏,有“编成模式(自由条件组队)”、“地图模式”(需自行移动索敌)和“对战模式”(按照部队指示出战,胜利条件是击毁敌方主舰)等 3 种模式,最多有 12 名驾驶员供玩家选择,玩家可以可随喜好决定驾驶员容貌、姓名等讯息。 ![]() |
| □...《EVEOnline》谱写新篇章“Exodus” |
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由冰岛CCP Games公司开发并发行的线上游戏《EVE Online》最近放出了游戏最新篇章“Exodus”的详细资料。 《EVE Online》是一款非单一的宇宙的RPG/战略游戏,以广阔的宇宙作为背景,利用最新的科技和先进道具,结合策略游戏和角色扮演游戏两种要素,从而达到玩家之间的互动以及对抗等。该游戏自发行上线以来,一直深受欧美玩家的亲睐,也获得过大小网络和实物媒体的诸多好评。在全球网络游戏权威排位机构MMORPG.com的排名中,《EVE Online》获得7.5的高分,被评为最受欢迎的MMORPG第二名,仅仅次于由暴雪公司推出的《魔兽世界》,并且领先于另两款欧美网游大作《EQ2》(无尽的任务2)和《City of Heroes》(《英雄城市》) 。 “Exodus”是《EVE Online》的最新篇章,早在11月17日的时候,CCP便宣布他们将推出游戏的最新资料片“Exodus”,到11月24的时候,这一新篇章终于全面实现,游戏人气得到大大提升,也创下了同时在线人数的历史新高。尽管游戏采用的是MMO中最为冷门的科幻题材,但经过CCP的整合,据称,《EVE Online》拥有迄今为止最为庞大的游戏系统;新篇章的推出,也顺应了整个游戏的“新科技”和“大系统”特色。 此次推出的“Exodus”篇章从游戏的18个方面全面更新和升级,包括游戏中NPC面貌的变换,新的太空系统空间和全新的战舰以及其他作战系统的登场。大到整个联盟的设定,小到玩家个人用户视角,新的资料片都作了全新的更换,使得游戏的操作和上手程度得到降低,在视觉冲击以及美学的把握上得到了加强。当然,最大的特色还是游戏的领域更宽广,玩家可以控制的大型飞船以及性能和外型都更加出色的战舰也大大增多,无疑,游戏的可玩性和趣味性更加丰富。 ![]() |
| □...《战国英雄》玩家30小时生存挑战 |
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生存,保持头脑清醒,在30个小时完全隔离,仅靠网络交易的方式获得食物生存。挑战,保持充沛体力、敏捷头脑的同时,还要完成上级布置下来的任务,与其他选手展开紧张而又激烈的竞赛…… 这可不是美国大片,这是真实的《战国英雄》生存挑战赛!由中国网络游戏第一门户17173主办的“圣诞嘉年华——生存挑战赛”活动于2004年12月25日,正式在北京大学拉开了帷幕!《战国英雄》作为2004年底的黑马网游,应邀参加了本次活动,并特意在北京挑选了两名幸运的情侣玩家(马兴华、任凤英)代表《战国英雄》参加挑战! 25日上午10点,比赛正式开始,选手们各自进入玻璃制透明房间,那阵势好似中国古代科举考试般严谨,17173及公证处人员在房间外轮流监督,场内选手们开始利用网络交易门户类网站来购买食品,另一边,《战国英雄》官方GM也出现在电脑画面中,并向参赛的两位选手分派任务。情侣组合就是与众不同,GM分配的第一项任务:到达10级,在他们默契的配合下,顺利并且快速的到达了。与此同时,也迎来了笑脸盈盈的外卖MM,有东西可以吃,那可算是对他们的精神和肉体的双重鼓励了!紧接着,GM又分派了第二个任务——“刺杀野猪王”,对于10级的他们,这可不是一件容易的事。两人分头开始行动,不一会召集了大队人马,在野猪王的刷新地点守侯着!二个小时不到,第二项任务也顺利完成…… 直到26日下午,活动结束时,战国情侣共完成任务10项,远超其他新手玩家,宝德网络北京分公司马总经理亲自为他们般奖,并授予“《战国英雄》超级玩家”和全新诺基亚手机一部。两名北京选手接受宝德网络颁发的奖项后,与马总经理亲切合影! ![]() |
| □...五万半条命2盗版用户Steam账号被查封 |
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12月23日,Steam论坛公布了第二次尝试使用《半条命2》盗版的用户,被Valve查封。 23日,Valve小组查封了3万余名试图使用非法CDKey及盗版《半条命2》的用户。Valve小组查封了所有涉嫌使用盗版《半条命2》、在游戏中作弊、非正常激活的和其他违反Steam用户合同的现存及正在尝试激活激活的Steam玩家账户。 截至日前,总共已有50,000个非法账号被查封。 奥美电子也提醒玩家,谨用盗版《半条命2》游戏。只要一经核实玩家使用的是非正版《半条命2》,玩家将被美国Valve小组终身禁止使用所有Steam账号,并永远不能恢复,并同时不能享受奥美电子提供的服务。 请玩家认清《半条命2》包装盒上的800防伪标识及奥美电子LOGO,避免购买到伪正版《半条命2》。如果玩家发现自己购买的是盗版或伪正版的《半条命2》,应及时和消协、工商部门取得联系,维护自己的合法权益。 ![]() |
| □...CS1.6枪械终极弹道研究AK与M4 |
小编物语:金秋十月,秋风送爽。在喜迎伟大祖国建国55周年的大好日子里,我们的《新手进阶指南——七喜的PUB讲座》第二期也如约而至了。第一期和大家见面后,反响很大,浏览量直线上升;同时广大的读者也对我们提出了更高的要求。小编当然不敢怠慢。通过大家的意见反馈和同事们的悉心指导,七喜已经对第二期的内容和风格进行了较大的改动,改正了在第一期内容中的不足之处。最后告诉大家一个好消息,Numen的队友——前Jipper战队的ZJ也加入了我们的讲座。另外,七喜还特邀了一些国内优秀战队的著名CSer作客本期内容,他们会为您作一个详细的课后总结,具体是哪些名星呢?呵呵,请继续关注我们的节目,继续关注PCgames,答案自会揭晓。![]() 好了,我们现在就正式请出我们的三位嘉宾——Numen、ZJ、Jonas.B。 Jonas.B/Numen/ZJ:同志们好,同志们辛苦了! PCgames·七喜:为人民服务~(^%*&狂晕……)。这回我们要和大家聊一聊AK47和M4A1的用法,同志们有没有信心? Jonas.B/Numen/ZJ:有! (众小编:-_-!!!!!擦汗中,为什么这个开场白这么眼熟……) PCgames·七喜:大家都知道,AK和M4这二把枪在游戏中是使用频率最高的二把步枪了,精度好,威力大,很受广大玩家的欢迎,简直就是居家旅行,杀人灭口之必备良枪啊。先来谈谈AK吧,怎样才能更好地将它的威力发挥出来呢? Jonas.B:二发的连射,加单点,控制节奏,灵活掌握场上局面再辅以扫射。 Numen:嗯。远距离一般用点射,中近距离采用扫射。 ZJ:同意二位看法。 PCgames·七喜:我见到有些人用单发点射,而有些人用二发或三发的点射,这个有什么区别吗? Jonas.B:这个的区别不大。主要是个人习惯。AK的前几发子弹是很准的,可以采用二到三发的点射。不过,鼠标慢的人,用单点可以较容易校正道弹。二发或三发的点射,适应鼠标较快的人使用! Numen:对。这是个人习惯。单点的时候你自己是静止的,如果两发点射的话你的活动范围就会大一点。当然,移动的时候也是看对方的行动来做移动的。如果对方是静止的 我会冷静的三,四发子弹打死他。 PCgames·七喜:大家知道AK的前三发很准,那么是不是每一梭子弹的前三发都很准?以前有人说AK的90发备弹加上枪膛中的30发子弹中,只有最前面的三发是准的。后面的117发都不太准。是这样吗? Numen:没有呀,我从没有感觉到后面的117发不准,关键在于看你是怎么控制节奏的。如果节奏掌握不好,那么每一发都是飘的,当然不准了。 Jonas.B:是的。这也许是错觉。只要你不是疯狂的扫射,静下心来,三发,三发的打,每颗子弹都是很准的,不然,我们也看不到那么多精彩的AK秀了! PCgames·七喜:现在有许多人练习AK的甩枪,请问静止不动的时候射击准?还是甩的时候准?我认为应该优先考虑静止时射击吧?迫不得已的情况下,才用甩枪。对吗? Numen:是的。 Jonas.B:对。打死对手,当然是静止时打好,打移动目标,就要甩着打了! PCgames·七喜:刚才我们都谈到了节奏这个词。那么对于AK来说,节奏有什么需要特别注意的吗? Jonas.B:我的节奏是3+1+2——一个三发的连射,加上一个单点收回准心,再是一个二发的连射。 Numen:我的节奏没有什么特别的规律,是看对方和距离的,然后采取不同的节奏。 PCgames·七喜:那么这个节奏就可以按照个人的习惯,加上当时场上的局面来掌握。我们知道,在不同距离遇敌的时候,会有不同的打法。先说近距离遇敌吧,具体应该采用什么打法呢? Numen:我是绝对扫射。 Jonas.B:移动加扫射! PCgames·七喜:点射有什么不好吗? Jonas.B:点射太慢,怕中枪。近距离遇敌,就是想在最短的时间内打死他,不会去想着如何爆头才漂亮了! PCgames·七喜:扫射是为了能让更多的子弹打到对方身上吧?AK的开枪速度是很快的。不过即使是扫射,也应该第一时间的瞄头打吧? Numen:是的 不过扫的时候要注意压枪。 Jonas.B:往往第一时间瞄不到头部,因为敌人看见你的时候,也会移动的,如果都是通过扫射,就要想办法把子弹压到他头的高度。 PCgames·七喜:我看到有些文章写到打到第几发子弹时应该开始压枪之类的话,但我认为,很多玩家在遇敌的时候,紧张的气氛使得他们根本不会注意到自己到底打了多少发子弹。那么是不是应该养成个习惯——先打头,然后顺势开始压枪呢? Numen:我一般打到4-5发的时候我就会顺势往下压。因为AK的射击速度很快,在扫射时候,如果爆头不成,顺势下压的时候,就应该差不多已经打掉四五发子弹了。 Jonas.B:差不多。前五发后,就该压枪了!AK子弹都偏右上,应该注意适当向左下压! PCgames·七喜:那么压枪应该压到什么位置才算合适?据说好像是和分辨率有关吧? Numen:没什么关系。个人认为是看感觉和距离。不能机械的来打,灵活的掌握压枪。与其研究到底在什么分辨率下压多少合适,倒不如研究一下弹道,如果对方没有死,一定要仔细想想自己的子弹打到什么哪里去了?为什么会这样?这些都需要平时的刻苦的训练。 Jonas.B:看对方是站立,还是蹲下了,如果是站立的,就压腰部,蹲下的,就压他脚尖的位置!需要注意的是压枪时应该是以准心上边那条竖线为基准的。 ![]() PCgames·七喜:刚才大家都谈到了距离这个概念。在游戏中距离有标准吗?有些玩家对于距离还拿不准,三位用Dust2的A门来给大家说明一下吧。 Numen:其实距离都是个人的感觉,没什么特别的标准。我认为A门的口到A大道的转弯那里是中距离。A门出口到A坑那里以内都是近距离。A门的二个门之间嘛,是超近距离。 Jonas.B:A大道的长度差不多就是中距离,再从A坑到A平台是远距离。 ![]() PCgames·七喜:大家在平时玩的过程中,心中要有一个距离的概念。举以上的例子,是让大家有一个比较准确的参照,不过,万万不可以死搬硬套。必竟距离这个概念没有什么硬性的规定,全是自己的感觉和理解。 PCgames·七喜:AK的压枪和节奏,都是和遇敌的距离有相大大的关系。在近距离扫射是肯定的,那么中距离呢?采用扫或点都应该按照自己的习惯和打法了。 Numen:是的。近距离我比效喜欢扫+压枪。中远距离的话,一般是采用点射了。 Jonas.B:我也是。远距离遇敌时将点射进行到底! PCgames·七喜:我感觉如果单点的话,时间太慢,而且很容易让对方打死。如果三发二发的打,感觉准心又控制不住,飘的很厉害。该如何解决呢? Numen:死站在那里点啊点的是不对的。除非对面的人是大菜鸟。点射时,应该注意配合移动。不要站在那里不动,如果对面是AWP的话,哈哈~~~你肯定挂了。 PCgames·七喜:那么AK在移动中射击呢?准确度如何? Numen:和AWP一样,移动时射击,只有上帝才知道会打到什么地方。 Jonas.B:是的。移动的时候开枪不可取。无论是扫还是点,没有任何的准确度可言。如果你碰巧打死人了,那只是运气成份罢了。AWP在空中开枪还碰巧可以杀死人呢。呵呵。 PCgames·七喜:那么移动的时候,应该如果来控制弹道呢? Numen:如果距敌人非常近的话(比如脸对脸,呵呵)你怎么打也准,反正是用子弹来弥补。但是距离远的话,别人动我就会和他一起动着打,他静止我就会冷静的点死他, 我尽量不让他抓住我的移动节奏来打,我会把他带进我的节奏里消灭他。 Jonas.B:嗯,我觉得,AK使用的好坏,最主要的还是步伐!每个人的移动,都是不同的。高手一般都有自己一套独特的移动方法,躲子弹一流! Numen:步伐基本上是个人习惯。不过普遍的是用停步射击。跑的时候,急停,然后开枪。开完枪然后马上闪?不能让对方抓住你的移动规律。 Jonas.B:我一般都是针对对方的移动再来移动的!敌进我退,敌静我动。用头脑和他来打。 Numen:一般是敌人移动的时候,我会抓机会停步射击。如果敌人静止下来的时候,说明他已经瞄准了我,那么就应该马上闪人,不停的移动,千万不要让他很舒服的瞄准你的脑袋。 PCgames·七喜:那么在各种距离中,都可以移动吗? Jonas.B:是的!远距离移动范围就小一点,近距离就大一点! Numen:AK应该配合步伐上的移动来使用。经常看到有些玩家静止不动的打,那是非常错误的。如果很多普通玩家不会注意到对面的敌人是什么枪,假如你静止下来,对面正好是AWP的话,就是白白送死了。 ZJ:嗯。我对付AWP的时候,经常采用打5发左右的子弹然后马上闪人。如果对方不死,再找机会闪出来对付他。但是千万不能有规律。因为现在玩家AWP水平都比较高了,很容易把你一枪送上西天的。 PCgames·七喜:经常看到一些玩家在对方占优时候,边打边退。这样好不好? Numen:你跑的前提是你要知道你的距离能不能跑呀。 Jonas.B:跑着开枪又不准,还拖延后退的速度,这是错误的。 ZJ:退的时候别开枪,换刀子跑,先到安全的地方再找机会出来杀人。前提是你能活着退出来,如果对方人太多,可能你还有跑回后方,已经牺牲了。呵呵。 PCgames·七喜:在PUB混战中,经常遇到这种情况。同时面对五六个敌人,身边也没有同伴。那应该怎么打?是拼命?还是跑路 ? ZJ:遇上这种情况,跑的掉才跑,跑不掉就拼命。有很多人看见五六个敌人就不知道该打谁了,开始乱扫。 Numen:当然是打你认为最好打的那一个了。可以跑就跑。不能跑就杀了最好杀的那个。这也是进战队时上的第一课。学会选人打。要有意识和稳定的心理。 Jonas.B:我是先看屁屁有没有人挡着,没有挡着,我就跑,有挡着,就冲出去拼命了! PCgames·七喜:好。AK基本上就谈到这儿。下面谈谈M4A1这把枪吧。 Jonas.B:M4的用法和AK很相似。不过这把枪可以加消音器,感觉就是一个字——很准!(七喜语:寒,好像是二个字吧?) ZJ:我觉得消音器是个人习惯。加不加,都得配合着当时的环境和任务来看。 Numen:还有一点注意的是,加消音器和不加消音器的二种打法,你掌握一种就可以了。因为M4有无消音器时,弹道和手感是不同的。如果一会儿加,一会儿又不加。很容易把感觉弄乱,所以,掌握一种打法。不要二种混着用。除非是在比赛中有特殊的任务,比如偷袭的时候。 ZJ:对。M4加消音后虽然还是可以听到声音,但是对方很不容易判断出你的位置来。 Jonas.B:不过我觉得近身遇敌的时候,还是不加消音好,因为威力上会有些损失。 Numen:这也许是个人的感觉吧。我平时感觉加消音器和和AK差别不是很大。 Jonas.B:我一般都是加的,因为加了爆头容易一些,弹道也好控制,还有,穿墙效果很好! PCgames·七喜:那么M4的压枪呢?和AK有什么区别? Jonas.B:M4的弹道不向AK那么飘,压着头打就行!另外,M4扫射用到的地方很多,所以多练习扫射很重要。中距离,和近距离,可以试着移动着扫射。 Numen:M4压枪时不用像AK压那么大的幅度。在中近距离压枪时只需要以准心上边那个竖线为基准,将它努力放在敌人身上即可。在远距离时你也可以尝试3、4发的连发射击。 ![]() 课后总结: 用好AK的重点在于射击的节奏与步伐。应以二、三发的连射为主,扫射为辅。AK在远距离遇敌的时候采用单点或二连射来配合步伐的移动比较合适。中近距离按个人习惯来选择点射或者是扫射,但在扫射时必须注意压枪的幅度。M4是以五到十发子弹的扫射为主,点射为辅。在中远距离的时候,也可以学习使用一下三到四发子弹的点射。M4加消音器于否并无特殊的讲究,但玩家必须注意熟练掌握其中的一种打法,以适应弹道。轻易不要更改。 玩家应注意加强自己对AK和M4的理解。枪法固然重要,却只是一个基础。有许多玩家过于注重枪法的重要性,完全没有培养的意识,这也是中国为什么有许多的枪神,却在意识和战术上与国外有较大差距的重要原因之一。 CS名人点评: 前文提到小编特邀了一些国内优秀战队的著名CSer作客本期内容,为大家进行一个点评。下面,隆重介绍一下——他们是来自上海AS战队的LaiXiLaiXi、北京wNv战队的Mikk、广东GoA战队的Vash。 AllStrike // LaiXiLaiXi:AK杀伤力极大,开枪时反坐力也极大。所以在运用这支枪时需要对控枪技巧及其细致。我使用这支枪基本上采用二连发。当然有时也会采用单发的点射。AK在扫射时,需根据敌人的战位灵活的压枪。M4相对AK来说比较容易上手。它的射速很快,控枪的要求相对AK来说低一些。我用这支枪多数会选择扫射。在敌人距离远时采用2到3发的连射。弹道方面M4很好控制,所以我一般喜欢在敌人身上画个圆圈~呵呵。 wNv – Mikk:简要来说AK适合点射,多做压枪练习的话扫射不错。M4适合扫射,单点也很不错。机器差的话用点射就必须得放慢频率了,因为弹道会跳得很高,控制一下自己的节奏。 [SCEC]GoA.Vash:M4这把枪不太适合远距离的点射,基本在中近距离M4是霸者,关键在比赛中要注意对前5发的控制,这是很关键的,不然可能你打到20多发都还没打死别人,因为前面的弹道已经乱了。至于AK,则是远距离杀手,水平好的AKER,威力丝毫不亚于AWP。在使用AK时,需要注意的就是观察自己所打出去的每一发弹道。冷静是使用好AK的关键,激情则是做出M4扫射连续爆头的关键:) 下载教学DEMO:[AK] [M4] 精典AK/M4视频:[AKdemo] [Melon] [M4表演] [DEMO二] |
| □...改编后的孙子兵法与星际争霸 |
![]() 《孙子兵法》13篇,6000余字,写出了用兵,经商的精髓,对星际也是有着难以想象的指导作用。下面写写结合本人7年星际经验对这部神书的理解。《孙子兵法》的作用就在于可以以弱胜强,所以在此写本文的意义就是希望中国人能把星际发扬光大,在一些关键比赛中打败韩国,同时营造一个良好的国内星际环境。本人是实用主义者,所以除了对星际有意义的注解之外,不做过多注解。 1.原文: 孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。故经之以五事,校之以计,而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。道者,令民于上同意,可与之死,可与之生,而不危也;天者,阴阳、寒暑、时制也;地者,远近、险易、广狭、死生也;将者,智、信、仁、勇、严也;法者,曲制、官道、主用也。凡此五者,将莫不闻,知之者胜,不知之者不胜。故校之以计,而索其情,曰:主孰有道?将孰有能?天地孰得?法令孰行?兵众孰强?士卒孰练?赏罚孰明?吾以此知胜负矣。将听吾计,用之必胜,留之;将不听吾计,用之必败,去之。计利以听,乃为之势,以佐其外。势者,因利而制权也。兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之,攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜少算,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。 2.注解: 这是神书的第一篇,也是开篇总论。首先讲了作战用兵的意义,是国家之大事,同样,星际,作为电子竞技运动的传统保留项目,意义重大,所以我们得好好研究一下。这需要从5个方面来分析:第一点是大政策,第二是天时,第三是地利,第四是将领,第五是军队的指挥号令。 一曰道:韩国星际的强悍,就是因为他们做到了一曰道:给星际的发展提供了无比便利的大环境,在这样的政策下,boxer,nada,Iloveoov的出现是必然的。 二曰天:天者,指天时,星际中本没有阴阳,寒暑,时制;所以在星际中天应该理解为意识。一流的意识,就是在充分侦察的基础上,能够敏锐的感觉到什么时候开分基,什么时候进攻,什么时候应该注意防守,什么时候该骚扰。一流的意识除了敏锐的感觉之外,需要在难以想象多的实战中来体会。 三曰地,就是地利了,星际中对于地形的理解,是非常重的,这其中包含了远近,险易,广狭等。ZvT在lost temple地形的远近,直接决定了Z的命运,这点大家都是知道的。而广狭在星际中,就更加体现的淋漓尽致,同样多的兵力,在神殿中央作战和在高地入口处的作战,当然会是截然不同的命运。所以,星际中,我们应该尽量在高地上作战,获得优势。 四曰将:将者,可以理解为星际中的英雄或者一个作战部队的关键兵种,比如T的mm战术中的科学球,Z的蝎子,P的arbiter。如果这些关键兵种在实战中第一时间被秒杀,那么此次作战胜负已定。 五曰法:法,指星际中的编队,操作。星际的编队,直接关系到了操作的好坏。在作战中,应该随时给最重要的兵种编1号,比如TvZ,T的mm推进,不妨给科学球编1,tank编2,两队marines编3,4,护士到5。这样做是因为,Z往往有潜伏者,所以我们的科学球走在最前,然后跟着tank(tank可以在lurker的范围外攻击lurker),而3,4队为枪兵更因为3,4两个按键离T(兴奋剂)更近。所以编队在星际中绝对是应该好好研究一下的,在决定下一种合理的编队后,不要再大规模变化,勤加练习,熟能生巧。说到了星际的操作,很多高手们都开始津津乐道了,但这里把微操放在最后一点,我觉得是很有道理的,只要你的兵进攻的时机恰当,占据的地形有力,并且基本阵形无误,我觉得可以不用微操。当然,如果两者在其他方面都已经登峰造极,那么微操才有可能成为决定胜负的关键,否则,微操永远都只有可能使你在局部战役获得优势,所以jUG的态度是不推崇微操,而要以大局为重。这五点就是星际作战的精髓,掌握好了,就可以打胜仗了。 兵者,诡道也。这句话道出了星际获胜的真谛。 意思就是欺诈对手,让对方不知道你在做什么,这就涉及到了侦察与反侦察。ZvT中,有的Z往往会在适当的时候冒着损失一个overlord的危险,把一个overlord飞入T的基地之中来侦察T,被发现后如果T的枪兵全数上来打overlord,这时候Z在T门口的一个zergling会从入口跑到T的基地中再侦察,这是Z的一点侦察之术。为了破解Z的这种侦察,有经验的T往往会放两个枪兵在基地的四周巡逻,不给Z侦察的机会。Z的潜地是侦察的利器。由于T有雷达,所以这为T提供了先天的侦察便利,然后由于雷达的能量有限,这也给对手提供了反侦察的机会。比如一次一个Z是这样ZvT的,Z的战术是双基地速出对地大飞龙,但是Z把两个矿的基地都升级到了二级,主矿的二级基地旁边还修了口水塔,但是分矿的基地直接升级三级,并且飞龙塔也修在这里。T的第一次雷达探测撒到了Z的主基地,以为Z要打潜伏者战术,于是T的雷达就不敢乱扫了,出tank和科学球,谁知道等着他的是对地的大飞龙。虽然Z损失了大概3只大飞龙的钱,但是赢得了这场战役。所以不要说大妈阴险,阴险狡诈就是用兵之道。 大家来体会一下这句话:故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之。攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。好好体会一下吧,在星际中我们都可以怎么来制造假相呢。来看看ZvT里的例子: 故能而示之不能:狡猾的T如果打算3bb暴枪兵强冲Z的正面舌头阵,一定不要把三个兵营都修在路口,而是一个兵营在路口,两个兵营在里面,而且不要把所有的mm都r到路口,而是把大量的mm放在基地深处,不被Z发现,等出击的时候,编好队,打了兴奋剂,一下涌出来,攻其不备。 用而示之不用:这涉及到了Z的兵种的转型,即使Z决定要把小狗+飞龙的战术打到底,我认为,如果对手不是明显不如你的话,最好还是造上口水塔,出几只口水,甚至升级overlord的速度,让T不知道你究竟打算使用什么战术。 近而示之远,远而示之近:这涉及到了初期探路的要领,我以为Z的第一个overlord不要直接飞向最近的高地(虽然overlord可以做一定的隐藏,但是对于有经验的T还是没用),这样直接就暴露了自己的位置,让T有的放矢。无论Z还是T,农民探路也是有技巧的,比如Z在6点,T在9点,双方的农民都在往对方的基地走,并且在神庙附近相遇,如果是直接相遇了,那么T立刻就可以判断出Z在6点,初期一个SCV的骚扰,可以极大的延缓Z的分基的建立。所以我觉得Z的农民探路可以这么处理,在快要往9点拐弯的时候,不要直接拐过去,而是先往上走,然后从上面拐下来(或者就停在这里等T的SCV出来),这时候如果碰到了SCV,T一定以为Z在12点,这样就躲过了初期SCV的骚扰。 利而诱之:如果Z打算在初期压制T,那么可以暴狗,然后把一个overlord飞到T的路口下面,如果T的枪兵出来打,在没有医生和兴奋剂的情况下,可以全歼,从而占据优势。 乱而取之:就是让对手尽量的多点操作,破坏其操作乃至心态。比如正面部队接火之际,如果有一dropship空投Z的基地,效果可想而知。或者Z前期把两个lurker放在T的分矿而不攻击,在正面部队接火之际杀农民,效果也很不错。科学球的辐射,对付小狗+飞龙的Z也是有着乱其操作的作用,当Z急急忙忙在分被感染的飞龙的时候,就是T进攻的好时候。 实而备之,强而避之:就是在我军已经占有优势的时候,一定要加强戒备。因为这时候作为高手的对手也已经意识到了自己的劣势,所以他会尽量避免正面的劣势冲突,因为他知道强而避之,从而采取偷袭或者游击的战术,试图一点一点挽回,这就需要我们严守优势,注意防守。当然,如果我军已经处于劣势,那么就得尽量避免在回复元气前再次大规模的正面冲突,而采取偷袭或者骚扰的战术。 怒而挠之:激怒性格暴躁的敌人,初期的scv的长跑,可以说是一场骚扰战,虽然不能伤及元气,但是绝对可以给敌人的心理制造很大的压力,试想,TVP,T的农民在我基地里已经跑了半个小时还没死,我的心理会是什么感觉啊,估计手已经在抖了。还有一点需要说明的是,如果ZvT,Z被T大兵压境,或者侦察到了T的主力部队已经离开基地,这时候Z打算采用大规模的空投的话,那么Z一定要在家的门口多做舌头,并且做好防守的充分准备,因为,当你大规模空投的之际,往往也是性格比较急躁的对手对你的基地发起总攻的时候,必须加强防守,以逸待劳,在防守中全歼敌人。 卑而骄之:就是让对手麻痹大意,如果是比较陌生的对手,可以故意让初期探路的SCV被焊死之类,而让对手麻痹大意。 佚而劳之:不能让对手有感觉安逸的时候,必须时时刻刻的给他压力,ZvT的话,即时Z的正面兵力没有成型,还是可以集中所有的overlord冷不防全都飞到T的基地里转一圈,停一会再出来,一定把T吓个半死,虽然我们没有空投,但是这样可以把T即将出发的大部队拖回到基地中,给我方争取不对成型的时间。 亲而离之:离间计,似乎星际里不好使。攻其不备,出其不意:这就是以上这些话的总结了,出奇兵,那我们就可以胜利了。尤其是当我们在大环境,奖金,荣誉,观念,操作,经验,等等不如对手的时候,那么出奇兵就更是重要了。 《孙子兵法》第一章的注解我就写到这里了,其中一定有很多不到之处,希望大家指正,我的email: lisa2000@163.com 写这篇文章的目的更是为了中国广大的星际玩家能够团结一致,营造一个良好的星际环境。后面12章的注解以后写了再贴出来。 |
| □...冰封王座NE未来的主流---火焰流熊鹿 |
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前言: WCG的WR3比赛刚刚结束,Grubby的光彩盖过了其他所有选手。其实任何竞技体育都是一样-------被铭记的只有冠军而已。然而在我看来,除了冠军之外还有很多东西值得我们推敲。ORC过关斩将挺进决赛,然而两位兽王却都没有经受天王级UD的考验而只是放倒了无数NE和HMN(天王UD都被Zacard挡在了国内~HOHO)。进入32强以后,只有Zacard赢了Giacomo ------ESWC淘汰Wizard的UD玩家。但是Giacomo的水准根本不能和Frog等人相比。我认为,真正经受了无数考验的是Shortround。他在32强战以后连战4位HMN高手-------Etched, Insomnia, FatC,TOD ,这才是体现战术实践的好机会。虽然Shortround最终失手于TOD仅获第4名,但是他的独特战术和完美操作已经给观众留下了深刻的印象。自从1.17以来,HMN举盾被加强,于是一夜之间,HMN的举盾配合TR几乎成为了所有NE的恶梦。鉴于HT被枪手完全克制的事实,NE必须用脆弱的AC去顶过前期;树妖不但被枪手克制,还要被步兵反弹回的毒素伤害…… ;鉴于HMN在中期的强大,NE必须比HMN有更高的科技-------大师熊。可是无数次的被TR,无数次大师熊出现以后死于HMN的经济战让NE们更加的苦思冥想…… 于是Vanhunt[pG]出现了,率领着他的熊猫,大战64AMD.Crimson 。但是熊猫流不能经受住高级MK的考验。不过至少Vanhunt 给我们留下了一个新思路------用熊猫的醉酒和喷火来限制HMN体积小,数量多,站位密集的单位的发挥。然后FreeDom出现了,率领着他的黑暗游侠,大战Yoliny.Sky。然而黑暗游侠的骷髅随着牧师的出现重归尘土,缺乏群攻魔法和战场回复的NE仍然倒在HMN的法师+枪手脚下。但是FreeDom给我们留下了另一个新思路-------NE要用廉价的肉盾做更快的MF。兽王?不现实。全召唤系在面对HMN的时候只能越来越乏力。终于Shortround出现了,率领着1.17的新英雄-------火焰领主征战WCG并取得了巨大的成功。下面我们就来看一看,这个射程比其他远程英雄还少50的怪物是怎样在Shortround手下成为MVP的。 火焰流熊鹿 开局: 首先,这个战术使用的是井-----兵营------祭坛--------井的开局,也就是标准的召唤英雄式开局。你可以注意到,Shortround在有4个农民采金的时候就放一个农民去采木头。这多出的20木头对于NE来说至关重要,否则你将会因为第2个月井的不及时导致英雄晚出现20秒。 ![]() 英雄出现之后就是匪夷所思的快速MF。迅速清理一处最弱的NPC以后,你可以开始向高等级的NPC进发了。当然硬碰是不行的,要引蛇出洞。 ![]() GW引法 ![]() TM引法 ![]() 这里也要引出来打 中局: 拥有185木材以后要马上开始升级本部。注意火人的分裂。你要做最有效率的MF,顺序应该是如下图这样的: ![]() ![]() 在2级基地完成以后要马上召唤熊猫加入战斗。火焰领主升级到3级以后要学习2级的火人以获得更强力的肉盾。这个时候HMN的MK应该还没有产生。 ![]() 也许HMN会在早期就来找你交手,或者在早些时候(刚升级完举盾的时候)就来和你交手,那么你需要一些操作了~不过相信你逼退HMN不是什么难事~ ![]() 在得到熊猫之后,很快你可能就要和HMN发生一次比较激烈的碰撞,这个时候一定要注意你的阵型并充分利用远程部队的优势。火人和熊猫将是你主要的肉盾,如果你能让火人越分裂越多,当然是太好了~ ![]() 你的基地也不要停止生产。在放下两个知识之树以后,你可以准备积攒足够的木材开始升级3级基地了。HMN也许会在此期间开发分矿,但是这没有关系------这就是说他必须用HP较低的枪手和法师来对抗大师熊。即使是探测到了HMN的分矿也不用很担心,你只需要单练熊猫,让他的级别不低于MK就可以了。高级的醉酒和树妖毒素的双重效果会让HMN的部队在缓慢的移动和郁闷的MISS中度过余生。 ![]() 后期: 等到大师熊出现,你要毫不犹豫的突破50人口,生产更多的熊并在拥有6只以上的时候进攻。在此之前,Shortround会不停MF,同时用树妖巡游地图以获取HMN的信息(MF或者分基地),他双线的手法让人想起了Spirit-moon~。注意:进攻时候的阵型很重要,Shortround在几场战斗中采用的都是英雄和熊正面进攻,树妖侧后包抄的方法。这最大限度的利用了部队的HP。 ![]() 相信高手NE用960HP的大单位去对抗命中率只有一半,移动非常慢,505HP的枪手不会很困难,况且你还有高级火人的支持。 ![]() 你只要保证你的部队不把火力集中在MK身上,随时驱散水元素,用熊去攻击枪手,相信胜利是属于NE的!如果你的英雄不幸升到了6级…… ![]() 总结: 这战术的优点和缺点同样明显。优点是NE能够快速MF,获得更高的英雄等级和更多的钱,并利用召唤兽和熊猫的优势顶下HMN在中期的进攻,进而用高科技的大师熊和高级别的熊猫结束战斗。 大家只要看看Shortround输的那两场就明白这个战术的缺点: 1.一旦前期的MF受到严重干扰,就会陷入尴尬境地 2.如果是近点,被TR仍然很无奈 3.最大的缺点就是:如果地图没有酒馆…… -__- # 我们看见,在LT上的战斗,Shortround采用了双基地+连升3级出大师熊的方法。这是一种冒险,如果NE离HMN的基地太近,就会出现Shortround VS Etched那种情况-------基地被连续CANCEL。NE在没有酒馆的地图上,仍然需要更高的技巧和HMN对抗~ 2004WCG上,ORC只收获了一个冠军,而NE却收获了一种将要成为主流的战术。从这个角度来看,NE也不失为WCG的大赢家,不是么? 点击下载相关演示战报 [Shortround vs SK.Insomnia] [Shortround vs SK.FaTC] |
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