| 2004年12月17日 星期五 第149期 | |
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| □...金山《封神榜》一元签约星爷电影大作 |
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《功夫》百万DVD广告发布权名花有主--金山《封神榜》一元签约星爷电影大作 作为2004年岁末贺岁电影市场最火的大片,《功夫》的DVD广告贴片市场报价最低过百万,然而12月16日有消息传出,金山网络游戏贺岁大片《封神榜》却独得《功夫》青睐,仅以一元象征性价格获得该广告发布权。 金山软件公司与哥伦比亚电影公司(亚洲)展开合作,联手打造一系列推广攻势,在全国120家一线影院双方打出“有《功夫》就上《封神榜》”宣传牌,同时金山在全国十万家大小网吧张贴印有周星驰形象的《封神榜》海报。 ![]() 网络游戏作为近年来新兴的娱乐产业,其发展势头极为火爆,目前已经和电影并驾齐驱成为互动娱乐产业最大的两种表现形式。而金山公司此次主推的《封神榜》改编自古典名著《封神演义》,有着深厚的文化底蕴,在情节的设置上加入了现代对于古代神话的全新理解,同时也保留了原著精神,设有众所周知的姜子牙、妲纪、哪咤等人物角色。据了解,《封神榜》已被第二届网络游戏年会评为2004年最受期待网络游戏,入选了民族网络游戏百强工程第一批,被业界誉为“网络游戏年底贺岁大片”,预计16日公测之后在线人数将超过20万,注册人数将过2000万,成为国内网络游戏市场主流游戏。 电影观众群和网络游戏玩家群作为娱乐产业消费群,在娱乐性上有一定相似性,都是彼此最大的潜在消费群体。《功夫》投资方哥伦比亚电影公司(亚洲)中国区总裁周理贤表示,“由于《封神榜》的市场前景倍受业界看好,《功夫》价值百万的广告贴片选择以象征性的一元授权金“卖给”《封神榜》,是基于《功夫》片方对于《封神榜》市场影响力的绝对信心,是基于两者对于此次合作共同的诚意”“《功夫》也希望借此次合作能够获得金山在推广《封神榜》过程中强大的渠道和传播优势,希望《功夫》获得在玩家群中巨大影响力”。 ![]() 专业人士分析,《功夫》投资方将其价值逾百万的广告贴片一元“卖于”金山,其主要原因在于对《封神榜》的前景看好。按目前《封神榜》市场关注度,结合金山地面推广能力和传播攻势等因素分析,此次合作一个月内,《封神榜》最少将给《功夫》带来直接关注人群超过3000万。 分析还指出,在国外网络游戏和电影一直密不可分,但类似的合作在中国尚属首次,《封神榜》和《功夫》的此次合作所带来短期的效应是对于彼此产品的极大推动,从长远分析,必将促进中国网络游戏和电影更多层次的深入合作,为彼此产业带来更多发展空间。 周理贤还表示,《功夫》首批DVD将共制作一百万张投放市场,于春节前在全国各大音像店出售,按周星驰以往的发行量,这只是很小的一部分,粗略估计,该DVD广告贴片也将给金山《封神榜》带来的直接受众群将超过2000万。 金山公司表示,两者的此次合作带来的市场影响力决不仅仅是1+1=2,而是成倍增长。结此次强强结盟,金山《封神榜》和《功夫》将成为彼此业内最具影像力的大片。 |
| □...无敌方块阵&企鹅跳跳板 |
点击[无敌方块阵]进入游戏![]() 又一个男人撑过30秒的新游戏,方块会不断加速,朋友们努力啊! 点击[企鹅跳跳板]进入游戏 ![]() 一个跷跷板开始了企鹅兄弟的旅程,类似经典弹球游戏,却变化更多! |
| □...暴雪表态:魔兽世界装备不属于玩家! |
![]() 《魔兽世界》官方说明页面 《魔兽世界》官网日前一份重大声明引起了美加地区不少玩家的正反论战,暴雪表示,《魔兽世界》中的所有物品都是暴雪的财产,禁止进行虚拟物品买卖,以维护游戏公平性。 暴雪表示,近来他们发现很多特定个人在eBay等拍卖网站上贩卖游戏中的物品,以获取实质上的金钱利益。他们指出,根据《魔兽世界》的使用条款,已经明确地声明该游戏中的所有内容皆属于《魔兽世界》的财产,他们也不允许游戏中物品在现实世界中换取真实金钱。 暴雪将采取任何必要的行动来阻止这种行为,不仅仅是因为他们相信这件事情非法,而且是基于这项行为可能会损害游戏的经济体系以及整体游戏经验,并影响数以万计玩该游戏只是为获得乐趣的玩者。 为了要推广一个欢乐且公平的游戏环境,暴雪将主动地调查这些贩卖物品的个人,将针对他们采取法律行动并保护“所有遵循魔兽游戏规则游玩的人”。暴雪更指出,如果玩者被发现有以现金贩卖游戏内物品的行为,将有可能失去账号或人物,该公司也保留法律追诉权。暴雪提醒欲以现金购买游戏中虚拟物品的玩者,有可能会暂时停止账号,然后以最快的速度移除该项物品。 暴雪认为,游戏中的买卖机制已经相当完善,玩者在冒险与探索中已经可以获得够用的物品,如果想要更好的物品,也可以在游戏中的交易机制以游戏中的货币取得,并不需要透过现实金钱。 该项声明引起美加地区不少玩者正反意见的论战,有的人认为这样维护公平性很好,也为在线游戏树立典范。但也有玩家认为,不需要管到游戏物品用现金交易的行为,毕竟也会造成不公平。 |
| □...《天骄II》尖端引擎技术筑就民族精华 |
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2004年12月15日,《天骄II》小规模技术内测正式引爆。玩家大量涌入服务器游戏的同时,不忘感叹游戏的趣味性及画面的绚丽程度。而玩家肉眼看到的所有这些,都建立在一个极其稳定而高效的引擎之上。这个引擎就是有目标软件自主研发的“GEX3D技术引擎”。 一款优质的游戏,必定有良好的画面、丰富的系统设置、完善的内容体系等,而要实现这些,背后就必须要有一个庞大而高效的引擎来支持。自1995年开始,目标软件就在游戏开发、应用软件开发及各种平台的研制领域都小有成就,而今,“GEX3D技术引擎”随着游戏的开发应运而生!它提供强大的图像表现力支持,具有同屏10万个多边形的表现能力,其画面甚至几乎可以接近Unreal(虚幻)引擎。 ![]() 目前,被列入21项民族网游重点工程的《天骄II》、《傲视OL》就建设在“GEX3D技术引擎之”上。不久前,某家业内知名的韩国尖端游戏公司特别派专人到北京目标软件,希望通过技术交流与请教而获得这项技术的详细信息! 而在即将到来的2005年,目标软件正在考虑将“GEX3D技术引擎”投入商业化运营。此举意味着,国产网游甚至国外网游都将有机会使用我们华人制造的GEX3D技术引擎,我们可以看着构架在GEX3D技术引擎上的那些国外游戏骄傲的说:“It is made in China!” 而今,《天骄II》技术内测的火爆再一次验证了这部引擎的强大,继往开来的目标人将展示《天骄II》最绚丽的一面,来证明这部国人为之骄傲的“GEX3D技术引擎”! |
| □...首批PSP存在严重质量问题 |
![]() 12月12日PSP终于在日本火爆上市,首批出货在几个小时内就已经销售一空。然而根据之前各方面的报道显示,目前索尼方面的PSP生产线非常紧张,并且由于赶工可能会出现各种质量问题。如今看来,首批PSP确实存在多种多样的质量问题。根据日本各地的报道,首批PSP的质量问题主要如下: ●坏点。这可以说是所有采用液晶屏幕的掌上设备最经常碰到的质量问题了,根据日本方面报道,首批PSP每三部中就有一部出现坏点。 ●UMD光驱坏损,或者光驱盖无法完全关闭,运行游戏时出现UMD碟无故弹出的情况。 ●类比摇杆无法使用,甚至会脱落。PSP的滑钮式类比摇杆设计可谓一绝,可惜还有需要改善的地方。 ●屏幕内部存在气泡。 ●屏幕内部有很多灰尘。 ●Memory Stick Duo的插槽盖经常无故弹出,且容易断裂。 目前索尼方面并未就以上问题做出答复,由于目前工厂方面生产能力严重不足,并且各零售店已经全部缺货,因此即便出现必须要更换主机的严重质量问题目前也不大可能得到解决。附带一提,索尼方面将于12月22日提供第二批PSP出货,希望届时能够对产品质量问题做出解决。 |
| □...《决战3》发售前新画面欣赏 |
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由 KOEI 制作,即将于 12 月 22 日发行的 PS2 战略仿真游戏最新系列作《决战 3》,公布了多张新游戏画面,供玩家在发售前参考。 《决战》系列作是由历史游戏知名大厂 KOEI 所制作,于 PS2 上推出,取材自历史上著名的人物与战争的战略模拟游戏。游戏充分发挥了 PS2 强大的影音处理力,塑造出壮阔的大战气势。 ![]() 继前两作各自以日本关原之战与中国三国争霸为主题之后,本代则是采用了日本战国时代最具影响力的风云人物「织田信长」为主角,叙述年轻的织田信长,以终结战国乱世为目标,与妻子归蝶以及部下们一同奋斗,由尾张的一个小诸侯起家,最后称霸天下的故事。 在本代中,不但继承了系列作的战略仿真成分,更加入了动作与角色扮演要素,玩家在游戏中操作各武将以及所属军队时,不再如同一般战略游戏的操作那样生硬,而是如同动作游戏般可操作自己的军队在广大的战场上灵活的移动,要迂回、转进、包抄...等都易如反掌,并可施展出各式各样的攻击,包括兵种特技与 5 大类共 29 种的武将特技。 ![]() 在角色扮演要素方面,游戏中玩家的角色将会随着争战的过程而提升等级,逐步习得各种强力的战场技能,并可使用获得的金钱与物资来进行武装的强化,共计有 450 种以上的装备供玩家替换,装备替换后的造型改变也会忠实呈现在角色的外观上。游戏中所出现的战场包括平原、丘陵、森林、河川、海滨、市镇...等不同地形,并会随着四季的变化而改变景观。 《决战 3》预定 12 月 22 日发售,台湾地区由台湾光荣代理,一般版定价 1800 元,「Treasure Box」限定珍藏版定价 3200 元。 ![]() |
| □...《冰封王座》魔兽万金油 |
![]() 以不变应万变,历来是兵法一招. 魔兽也一样,虽然各族各有特点且兵种繁多,战术组合多样,但必有一类战术,一旦成型,是可以有效应对任何种族的任何战术的.这样的战术我们称之为万金油.不变应万变,即是万金油存在的理论基础.但所谓不变,也不是一成不变,"穷则思变,变则通,通则久","不变"是指框架不变,主要内容不变,但做为辅助的兵种,则要多变,善变,随机应变,这样才能成功的达到"应万变"的目的. 一个成功的万金油战术,至少应该同时具备以下几点:拥有可观的对地攻击力;具备有效的防空能力;队伍拥有回复能力;拥有反魔法能力,能驱散对己方不利的魔法.以下将简要的对各族万金油打法一一介绍.[人族vs不死详细战略思想] Hum:火枪手+男女巫.这是成名已久的万金油.火枪手齐射,对空对地均有不错的杀伤力,男巫能回复和驱散,女巫给对方减速和变形.心灵之火更加强大了队伍.隐身术保全了己方濒危单位.根据情况加入一些破法者/骑士,更是如虎添翼.男女巫的技能有力的支持了火枪手,加上合适的英雄,所以此万金油是各族中最强的. Ud:蜘蛛+补血车+毁灭者.这是个与HUM万金油齐名的战术.虽然没有什么增强己方的魔法,但群体回复能力不错,蜘蛛防空能力强,钻地技能扩展了自身存活空间.DK的光环可以赋予队伍机动性.可以根据情况出憎恶/冰龙,增加毁灭者数量.也可以出双法来壮大队伍.是一种变数很大的万金油.[对人族迎战兽族的思考] Orc:狂暴猎头者+巫医+灵魂行者.这个战术虽然具有万金油的作用,但显然不如HUM和UD的万金油强.关键在于作为主要部分,猎头的生命力,射程均逊一筹,而且没有对濒危单位的有效保护方式.拥有回复能力也要迟一些(需要大师级巫医).所以并不常用.但是这套万金油的的亮点在于猎头便宜,易于成型;潜力大,发掘之后性价比高.还有就是巫医的哨岗守卫,增强了侦察能力,静止陷阱在战斗中利用得好就能有力的打击对方.根据情况补上大师级萨满,能够提高部队战斗力. Ne:大师级熊德+小鹿+鸟德.这个战术也是成名已久.熊德的单体回复能力强,拥有咆哮技能,即是肉盾又是主力,重甲+普通攻击能够有力的打击诸如火枪,蜘蛛这样的单位.鸟德可以减防,拥有对方视野,还可以升级飓风来削弱对手实际战斗力.熊鹿比要灵活掌握才能克敌制胜.缺点在于主力需要大师级德鲁伊,所以成型较晚.而且对空能力不强,要适当的加入弓手才能解决这一问题.[兽族在比赛中的技战术] 以上是各族万金油的简要介绍,也许有人要问,如果万金油遇上万金油怎么办?我只能告诉你,这是矛与盾的关系,战术理论上是有一拼的.至于矛利还是盾坚,这就要看对战双方的操作和意识了. |
| □...《反恐精英》1.6-BOT全解 |
![]() 新版的RealBot : Artificial Intelligence Version 1.0 支持cs 1.5/1.6 但cs 1.6更新后,很多人无法继续使用机器人,其实只要用notepad(记事本)打开cstrike下liblist.gam这个文件, 然后用下面行覆盖全文,并把属性设为read only 只读,再进入cs 1.6就可以如常添加机器人了....gogogo...have fun ps 我的 liblist.gam game 'Counter-Strike' url_info 'www.counter-strike.net' url_dl '' version '1.6' size '184000000' svonly '0' cldll '1' hlversion '1120' nomodels '1' nohimodel '1' mpentity 'info_player_start' gamedll '..realbotdllrealbot.dll' trainmap 'tr_1' 这些纯属个人意见 由于环境限制, 没条件上steam和别人一起cs1.6. 所以我装了cz-cs1.6. 然后就是找个支持的bot. [帮朋友走出系统优化的误区] 在网上我目前只知道realbot,akimbot支持cs1.6. 其他还不知道. 首先,我装了realbot. 呵呵 问题接踵而至------- 感觉就是被他们屠杀~ 枪法变态的准, 这到没什么, 问题是realbot自带的地图路点太有限了. 好多官方地图都没有路点. 我最喜欢的de_cpl_mill. de_cpl_fire. de_comrade等,都玩不了.... >:-((( 还有这个bot好像非常费系统资源! 我的机器是xp1700+ 256内存9800pro显卡. 按说应该玩起来还行, 但是我最多只能加9个bot在游戏里, 有时候碰到一大堆bot一起出现fps只有40多, 甚至还少!! 我也用了fps优化的几个命令在cfg里, 要是没有bot , fps有120-140. 可见这个bot是很费资源的. 尤其是每局开始在买枪的时候, 有时候简直都不能动了. 最后是rb_remove 这个命令没用! 也就是说我只能加bot而不能删除,我是和朋友两台机器连在一起的,有时候把bot加满了他也想玩, 不能删除bot, 只好退出重新建网真是麻烦! 也不知道是不是我下的文件有问题. 后来听说akimbot支持每幅地图, 就delete了realbot, 装了这个! 的确每幅地图都能加bot, 只是他们好多地图连基地都出不去! 只在里面乱跑. 不知道这个bot的导航系统怎么编的, 感觉就像很久以前的一种电动玩具, 就会走直线, 直到碰到了某个障碍, 再往相反的方向走!! #$#%^#%^ 在一些地形复杂的地图这当然不可能走出去了... 还有我都没见过akimbot自己会[跳]. 要是地图里有一条没有围栏的河, 赢定了! 等着他们全被淹死吧! 但是他们也有厉害的地方, 通常在河面上面是看不到水下的情况的, 相反在水里也看不到上面, 可akimbot厉害, 一样准确无误的射击!! 他们枪法也很神, 我最喜欢的就是他们用awp. 真爽. 有点像和人在打. 他们不会让你在awp镜里存活两个回合. 这倒可以练习挑awp. 和realbot一样的问题, 不能删除bot, 只能加 ( 不知道什么命令, 是不是我自己没找到? 有谁知道请告知 thx ) 玩了这么长时间cs 还是觉得podbot2.5是最好,最智能的bot. 比起那两个, 一下就看出了[出其不意地攻击敌人] 优点 ------ 1:单独的路点, 只要路点编的好, 他们就像人一样在地图里移动, ct 和 t 分别有自己的重要路点, 他们会自己去巡逻那些地方. T 会第一时间去雷区布 c4. 当c4放下了,ct也会立刻正确判断出是哪个雷区 立即前往拆除. 2:如果碰到了地下有比自己用的武器还要好的武器就自动拿起. 这是那两个bot我还没见过的, 除非他们根本手里没有主要武器,只拿了手枪, 才会捡起地上的枪. 3:会听,或发很多Radio命令. 这也很有趣, 我知道好多人都不太用radio命令. 其实用这些命令指挥bot很有意思, 只要能很好的运用. 4:本身有很多指令, 增加,减少bot. 还可以给bot选他们用的武器,这个在练习枪法时很有用. 可以选10个用刀的bot在aztec 来练习awp..... 总的来说我觉得目前这两个支持1.6的bot都不如podbot2.5 不知道有没有什么新的好点 [Dust2CT防守战术变化篇] |
| □...《星际争霸》论建造顺序的重要性 |
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1,了解你的建造顺序的重要性 有些人死记他们最喜欢的选手的开局方式,有些人声称他们可以随心所欲的开局。我认为全错了,第一种不奏效,第二种误导大家 星际是个十分动态的游戏,高手清楚地知道在不同的情况下应有不同的应对。比如同一个战术(即使被完美的执行)在lt上不同的开始地点就意味着不同的结局。即使你没犯任何失误也可能因为开局的错误而gg 那些声称可以随心所欲开局的高手也许会让你认为他们是当场作出应对的,当然这是荒谬的。他们的应对来自上百个小时的对战和观察,他们和那些喜欢死记开局建造顺序的人一样凭记忆来决定开局方式,只是并非一成不变的。 [PVZ的经典RUSH打法] 关键是要知道怎样才算是一个好的开局 2,建造顺序对游戏的影响 9/10gate和10/12gate有什么区别?8bb/10depot和8depot/10bb的区别在哪?为什么我1gate开局,z总是走飞龙路线呢?为什么有些人说9/10 gate和10/11 gate差别不大?有些时候看似细小的差别其实很大,而有些时候不同的开局却是相同的结果 下面是一些开局时要注意的事情: 目的:你开局的目的是什么?什么是达到这个目的的最有效的开局? 立马会出现的弱点:这个开局的弱点在什么地方?若p2base开局,z9d小狗到的时候光炮能造好吗?如果不能怎么办?你是该微操农民解决小狗呢?还是趁早改变建造顺序? 农民生产:即使是在早期你稍稍停止农民的建造也会对你的经济有很大的影响。如果你的建造顺序要求暂停农民生产,你最好清楚地明白你的目的。如果你在开始就被压制,那就很可能是这个暂停造成的。另一方面,暂停农民生产可以暂时省下一大笔钱(有时候更重要的是给你省下了人口)。对那些喜欢zealot rush的人来说,这再熟悉不过了,暂停probe生产,你的第一个zealot出来的更快,并且在你需要再造一个水晶前,你可得到额外的一个zealot 从扯看的弱点:你的开局会不会延误科技?还是科技攀的太快以至于没有足够的兵力去完成扩张。谨记,你选择的科技路线不能过多的影响你后期的整体战略 心理和侦查:你的对手会认为你在做什么?他会如何应对?他的应对你能不能利用?职业选手经常通过取消建筑来让对手误入歧途,有时候侦查带来的问题比它解决的问题还多。 补偿:高手的特征是知道什么时候该牺牲,什么时候该补偿。高手经常破除常规作出牺牲是因为他知道怎么获得补偿。p zealot rush时停止probe生产牺牲经济是因为知道zerg将不得不停止drone生产。t重工开局让出地图的控制和让p打他房子是因为知道tank会马上出来或推进或掩护扩张。这只是补偿的简单例子。[SkyvsWYW之T族战术解析] 3,建造顺序和种族对战(matchups) 不同的种族,不同的对手有不同的开局特征 人族:可以有比较固定的打法,不被对方左右,如果铁了心要走空投雷车路线的话,p不能阻挡。如果t想走速升一攻3bbm+m路线的话,z也无法阻挡。 神族:开局的建造顺序必须灵活,得根据对方来改变,就像 Hautamaki 在他的网站上说的,p必须随机应变。对抗t,p没有选择只能准备应对t的推进,不管t有没有打算用蜘蛛雷,p都要出ob。对抗z,比赛的流程由z确定,z可以迅速扩张,让p选择rush或科技或其他,z也可以极具侵略性的9d然后科技rush,迫使p快速的应对。正因如此,职业p选手开始大量使用非常规的开局(阴招,cheese),这恐怕是p开局取得主动的唯一方法了吧。 虫族:大概是打法最自由的种族了吧。用z你可以选择应对,也可以选择不应对,是你在决定比赛。对t,z不能控制t的建造顺序,但同样t也不能控制z的,t不能影响z的选择(刺蛇,埋地,lurker,慢投)。在tvz中,影响比赛的不是你造了什么,而是你怎么用。 总结:你认为怎样才能成功开局?有没有某种特殊的开局让你屡战屡败?为什么?另外,你有没有特别擅长的开局?你能感觉到各种开局的不同吗?最后,你认为死记建造顺序真的有那么重要吗? [P闪电伤害的深入研究] |
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